Sanal Kimlikler, Avatarlar ve Diğer Dijital İnsan Vekilleri

 Sanal Kimlikler, Avatarlar ve Diğer Dijital İnsan Vekilleri

Dr. Sercan Şengün​ COFFEE TALKS 12

 

Sanal Kimlikler, Avatarlar ve Diğer Dijital İnsan Vekilleri 
 
Kullanıcılar kimliklerini avatarlarına yansıttığı için sanal kimlik sistemlerini incelemek gerçek dünyanın olgularını ortaya çıkarabilir. Şengün sanal kimlik kavramını sosyal medya hesapları, video oyun avatarları, çevrimiçi öğrenme ortamlarındaki profiller ve e-ticaret sitelerindeki kullanıcıların profillerini kapsayan geniş bir çerçevede kullanıyor. Bu sanal kimlik sistemleri bireyleri temsil etmek için genellikle sayısal değerler, görseller ve diğer veri yapılarının birleşimini mobilize ediyor. Buna karşılık bireyler de sıklıkla değerlerini, tercihlerini ve kendi temsillerini canlandırmak için mevcut seçenekleri kullanmanın yaratıcı yollarını buluyor. Sanal kimlik sistemleri genellikle onların değerlerine ve kültürel normlarına hitap eden seçenekler sunamadığından, bu süreç özellikle yeterli temsil edilmeyen topluluklar için önem kazanıyor. 

Şengün’ün çalışmaları sanal kimlik sistemlerinin kültürel normları, paragonları, stereotipleri ve önyargıları nasıl somutlaştırdığını ve güçlendirdiğini inceliyor. Dijital medya platformları bünyesindeki farklı kültürlerden insanların erişimini, performansını ve bağlılığını etkilediğinden, bu konu dijital iletişimin geleceği için büyük önem taşıyor. Şengün, bu sistemlerin yeterli hizmet almayan ya da temsil edilmeyen toplulukların ihtiyaçları ve değerleriyle nasıl gerilimler doğurduğunu ve müzakere imkânları yarattığını keşfetmenin ve ortaya çıkarmanın önemli olduğuna inanıyor. Bu süreçlerin çoğunlukla görünmez kaldığını, nadiren kültürel incelemelerin konusu olduğunu iddia ediyor. Bu nedenle de yeterli hizmet almayan ya da temsil edilmeyen kültürel kimliklerin ihtiyaçlarını daha iyi karşılayacak bilişim ve iletişim sistemleri inşa etmek için tasarım stratejileri oluşturmak istiyor. 

Dr. Sercan Şengün, video oyun çalışmaları, oyun toplulukları, kültürel bilişim, sanal kimlikler, ve etkileşimli anlatıların kesişim noktalarındaki fenomenleri araştıran bir araştırmacı, eğitimci, ve oyun tasarımcısıdır. Hali hazırda Illinois State University’nde Yaratıcı Teknolojiler Yardımcı Doçenti olarak görev yapmaktadır. Geçmişte MIT CSAIL (MIT Bilgisayar Bilimi ve Yapay Zeka Laboratuvarı), MIT ICE Lab (MIT Hayalgücü, Bilişim, ve İfade Laboratuvarı) ve Hamad Bin Khalifa Üniversitesi QCRI (Katar Bilişim Araştırma Enstitüsü) bünyesinde araştırmalar yaptı ve Northeastern Üniversitesi, Bahçeşehir Üniversitesi, ve İstanbul Bilgi Üniversitesi’nde yüksek lisans ve lisans dersleri verdi.

_________________________
 
Digital Identities, Avatars, and Other Computational Human Proxies 

Analyzing virtual identity systems can reveal real-world phenomena because users project their identities onto their avatars. Sengun uses the term virtual identity within a broad framework that includes social media accounts, videogame avatars, profiles on online learning environments, and user profiles on e-commerce websites. These virtual identity systems typically mobilize a combination of numerical attributes, images, and other data structures to represent an individual. Individuals, in return, often find ways of creatively using the available options to enact their values, preferences, and self-representations. This process becomes especially crucial for underrepresented communities if virtual identity systems typically fail to provide options to address their values and cultural norms. 

Sengun’s work explores how virtual identity systems embody and reinforce cultural norms, paragons, stereotypes, and prejudices. He finds this to be a high-stakes issue in the future of digital communications as it affects the access, performance, and engagement of people from different cultures within digital media platforms. He believes it is critical to explore and uncover the ways these systems create tensions or bargaining with the needs and values of underserved or underrepresented communities. He argues that most of the time, these processes remain invisible and rarely become the subject of critical analysis. Consequently,he wants to formulate design strategies to build information and communication systems that better serve the underserved and underrepresented cultural identities.

Dr. Sercan Şengün is a researcher, teacher, and game designer, exploring phenomena at the intersections of video game studies, gamer communities, cultural informatics, virtual identities, and interactive narratives. He is currently an Assistant Professor of Creative Technologies (Game Design) at Illinois State University. In the past, he conducted research as a part of MIT CSAIL (Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory), MIT ICE Lab (Imagination, Computation, and Expression Laboratory), and Hamad Bin Khalifa University’s QCRI (Qatar Computing Research Institute), and taught graduate and undergraduate game design courses at Northeastern University, Bahcesehir University, and Istanbul Bilgi University.Sercan Şengün Website